Pengembangan Game Pembelajaran Mengelola Sampah Berbasis Android
Keywords:
Edukasi, Game, Multimedia Development Life Cycle, Sampah, AndroidAbstract
Permasalahan sampah di Kota Depok semakin parah, dibuktikan dengan volume sampah di TPA Cipayung yang telah melebihi kapasitas ideal (2,5 juta kubik dari ideal 1,3 juta kubik). Kondisi ini disebabkan oleh rendahnya kesadaran masyarakat untuk membuang sampah pada tempatnya. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah game pembelajaran mengelola sampah berbasis Android untuk anak usia 7–12 tahun, sebagai media edukasi yang interaktif dan menyenangkan untuk menanamkan kesadaran lingkungan sejak dini. Metode pengembangan yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dengan enam tahapan: konsep, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian, dan pendistribusian. Game dikembangkan menggunakan perangkat lunak Construct 2 dengan fitur belajar materi, video edukasi, serta empat mini-game: latihan soal (kuis), pilah sampah, membuang sampah, dan membersihkan sungai. Hasil pengujian black box menunjukkan seluruh fungsi berjalan sesuai harapan pada berbagai perangkat smartphone Android. Hasil User Acceptance Test (UAT) terhadap 35 responden menunjukkan semua indikator memperoleh nilai di atas 80% (kategori Sangat Setuju), dengan persentase tertinggi 93,1% untuk kemudahan penggunaan. Hasil ini menyimpulkan bahwa game tersebut berhasil dikembangkan dan diharapkan dapat mendukung program pemerintah dalam menangani masalah sampah melalui penumbuhan kesadaran lingkungan sejak usia dini.
Downloads
References
M. Naufal and N. K. M. Ambranie, “Peliknya Persoalan Sampah di Depok: TPA Cipayung ‘Overload’ dan Endapan Sampah di Sungai,” megapolitan.kompas.com. Accessed: Oct. 01, 2025. [Online]. Available: https://megapolitan.kompas.com/read/2023/07/19/12465831/peliknya-persoalan sampah-di-depok-tpa-cipayung-overload-dan-endapan?page=all#page2
R. Janata, A. Thyo Priandika, and R. D. Gunawan, “PENGEMBANGAN GAME PETUALANGAN EDUKASI PENGENALAN SATWA DILINDUNGI DI INDONESIA MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2,” J. Inform. dan Rekayasa Perangkat Lunak, vol. 3, no. 3, pp. 286–294, 2022, [Online]. Available: http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/informatika
M. R. Akbar, S. Ningtyas, F. Aziz, F. Rini, I. N. A. S. Putra, and I. Adhicandra, MULTIMEDIA : Teori dan Aplikasi dalam Dunia Pendidikan. PT. Sonpedia Publishing Indonesia, 2023. [Online]. Available: https://books.google.co.id/books?id=155EAAAQBAJ
R. S. Fikriadi, I. Zufria, and A. B. Nasution, “Penerapan Augmented Reality Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Seni Wayang Dan Tarian Jawa,” Rabit J. Teknol. dan Sist. Inf. Univrab, vol. 7, no. 1, pp. 71–76, 2022.
A. Zalukhu, P. Swingly, and D. Darma, “Perangkat Lunak Aplikasi Pembelajaran Flowchart,” J. Teknol. Inf. dan Ind., vol. 4, no. 1, pp. 61–70, 2023, [Online]. Available: https://ejurnal.istp.ac.id/index.php/jtii/article/view/351
D. K. Pallas, “Black Box Testing Aplikasi Point of Sales Post,” Kurawal - J. Teknol. Inf. dan Ind., vol. 4, no. 1, pp. 1–16, 2021, doi: 10.33479/kurawal.v4i1.399.
B. Priyatna, A. Lia Hananto, M. Nova, P. Studi Sistem Informasi, and U. Buana Perjuangan Karawang, “Application of UAT (User Acceptance Test) Evaluation Model in Minggon E-Meeting Software Development,” 2020.

